Меню сайта
Мини-чат
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 28
Статистика
Пятница, 27.06.2025, 13:51
Приветствую Вас Гость

FAQ по модостроению CLEAR SKY - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
FAQ по модостроению CLEAR SKY
GamblerZДата: Воскресенье, 21.04.2013, 16:22 | Сообщение # 1
Илита
Группа: Администраторы
Сообщений: 334
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
На данный момент здесь вы можете узнать, как…
• увеличить максимальный переносимый вес
• сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым
• изменить длину палочки прицела
• изменить параметры конкретного оружия
• изменить параметры конкретного боеприпаса
• заставить фонарик светить дальше
• редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами
• редактировать костюмы
• сделать так, чтобы стволы не убирались сами
• сделать вид от третьего лица
• редактировать гранаты
• реализовать качание прицела
• отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ
• сделать, чтобы у главного героя было много денег
• «изменить» рост главного героя
• где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны
• где лежат конфиги артефактов
Как увеличить максимальный переносимый вес?откройте файл gamedata\configs\creatures\actor.ltx, найдите
там строку max_walk_weight =60, это максимальный вес(60кг), в
файле gamedata\configs\system.ltx найдите
строку max_weight = 50 (если несёте больше этого веса, то быстро
расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые.

Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно
выносливым?


Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле
gamedata\configs\creatures\actor.ltx, эти строки:
….
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в
процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии
радиации
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание
здоровья
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в
секунду

сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны

wound_incarnation_v = 0.0001 ;0.003 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого
она считается зажившей
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья

увеличьте эти параметры в несколько раз
для бесконечной выносливости обнулите эти параметры:
walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы
без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время
ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр:
jump_speed = 6

Как изменить длину палочки прицела?
в gamedata\configs\system.ltx отредактировать эти строки:
[hud_cursor]
;все размерv в процентах от длинv экрана
cross_length = 0.015 ;длина «палочки» прицела
min_radius = 0.0 ;минимальнvй радиус прицела (при нулевой
дисперсии)
max_radius = 1.0 ;максимальнvй радиус
radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполљции положений
прицела
cross_color = 0.7,0.7,0.7,0.5 ;цвет прицела
disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан)
 
GamblerZДата: Воскресенье, 21.04.2013, 16:22 | Сообщение # 2
Илита
Группа: Администраторы
Сообщений: 334
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Как изменить параметры конкретного оружия?
Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу
gamedata\configs\weapons
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии – его класс, тип,
ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 – ссылка на string_id, из
которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 – основной тип, к которому принадлежит
оружие
ef_weapon_type = 6 – подтип, к которому принадлежит оружие
Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности
обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 – во сколько раз увеличивается
eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 – во сколько раз увеличивается eye_fov
Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 – базовая цена (торговцы умножают её на некоторый
коэффициент)
weapon_class = assault_rifle – класс оружия (здесь – штурмовая
винтовка)
ammo_mag_size = 30 – размер магазина
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap – типы
используемых патронов
grenade_class = ammo_m209 – тип используемых гранат
fire_modes = 1, -1 – режимы ведения огня
hand_dependence = 1 – засивимость о рук (?) – возможно, речь
идет о качании ствола
single_handed = 0 – держится ли только в одной руке
slot = 2 – слот в инвентаре
animation_slot = 2 – вид анимации (для пистолета/для винтовки)
inv_name = wpn-g36 – ссылка на имя, отображаемое в инвентаре,
тоже берется из string table, как и описание
inv_name_short = wpn-g36 – короткое имя; в данном случае
используется то же самое
inv_weight = 3.6 – вес
inv_grid_width = 5 – координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 2 – координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 0 – координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 10 – координаты второго угла иконки по y
Четвертый раздел
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.
Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому
приведу лишь самые интересные:
cam_relax_speed = 5.7 – скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 – увеличения угла (в градусах) с каждым
выстрелом
fire_dispersion_condition_factor = 5 – увеличение дисперсии в
процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 – вероятность осечки при
максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05 – порог (в данном случае – 5%), после
которого оружие может заклинивать
condition_shot_dec = 0.0002 – увеличение износа при каждом
выстреле
Пятый раздел
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее
интересны эти:
PDM_disp_base = 3.0 – множитель, на который умножается базовая
дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в
полный рост;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 – множитель, на который умножается
базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 – множитель, на который умножается
базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;
PDM_crouch = 1.0 – множитель, на который умножается базовая
дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;
PDM_crouch_no_acc = 1.0 – множитель, на который умножается
базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;
hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 – сила выстрела
hit_impulse = 105 – импульс пули (сила, которую летящая пуля
передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела)
hit_type = fire_wound – тип причиняемых повреждений, в данном
случае – пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не
влияет)
fire_distance = 600 – максимальная дистанция для выстрела
bullet_speed = 925 – начальная скорость пули
hud = wpn_g36_hud – внешний вид оружия
Шестой раздел
position = -0.026, -0.132, 0.0 – позиция по отношению к игроку
(?)
orientation = 0, 0, 0 – направление, в которое смотрит ствол (?)
Седьмой раздел
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие
параметры:
startup_ammo = 90 – как нетрудно догадаться, стартовое
количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)
visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf – модель оружия, используемая
NPC, а также игроком при виде от третьего лица
ph_mass = 4 – физическая масса, используемая при расчетах
scope_status = 1 – ситуация со съемным прицелом
silencer_status = 0 – ситуация со съемным глушителем
grenade_launcher_status = 0 – ситуация с подствольным
гранатометом
Параметры:
0 – нет, новый прикрепить нельзя
1 – уже есть, несъемный
2 – нет, но можно установить новый
zoom_enabled = true – есть ли зум (прицеливание)
scope_zoom_factor = 33.3 – какой зум дает прицеливание (здесь -
1.8х)
scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 – текстура прицельной
сетки
shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 – точка вылета гильз
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 – точка выстрела
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 – точка выстрела (2)
fire_bone = wpn_body
orientation = 0, 0, 0 – направление
position = 0, 0, 0 – позиция
visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf – модель, отображаемая у
нас в руках
Изменение описаний
Описания оружия хранятся в файле: …\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые
ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:
[...]
<string id=»enc_weapons1_wpn-g36″>
<text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая
собой первоклассный образец
современного оружия – лёгкого, надёжного и эргономичного.\n
Боеприпасы:\n обычный 5,56×45 мм
SS109,\n бронебойный 5,56×45 мм АР.</text>
[...]
<string id=»wpn-g36″>
<text>ГП37</text>
[...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного
оружия.
 
GamblerZДата: Воскресенье, 21.04.2013, 16:23 | Сообщение # 3
Илита
Группа: Администраторы
Сообщений: 334
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Как изменить параметры конкретного боеприпаса?

Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata\configs\weapons\weapons.ltx
например:
visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf – модель коробки с
патронами
description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56×45-ss190 – ссылка на
string_id, из которого игра подгружает описание этого типа
патронов
cost = 320 – стоимость одной коробки
box_size = 30 – количество патронов в одной коробке
inv_name = ammo-5.56×45-ss190 – ссылка на string_id, содержащий
имя для инвентаря
inv_name_short = ammo-5.56×45-ss190_s – ссылка на string_id,
содержащий краткое имя для инвентаря
inv_weight = 0.33 – вес
inv_grid_width = 2 – координаты первого угла иконки по x
inv_grid_height = 1 – координаты первого угла иконки по y
inv_grid_x = 14 – координаты второго угла иконки по x
inv_grid_y = 11 – координаты второго угла иконки по y
k_dist = 1 – коэффициент дальности, сама дальность – в стволе,
тупо расстояние.
k_disp = 2.5 – кучность, завязана с кучностью в стволе
k_hit = 1 – убойность, завязана с убойностью в стволе
k_impulse = 1 – чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во
время кердыка
k_pierce = 1 – коэффициент наскока испорится броня при попадании
impair = 1 – коэффициент износа ствола от пули
buck_shot = 1 – кол-во составляющих в пуле (напр картечь – 4,
пуля – 1)
tracer = on – является ли патрон трассирующим (on/off)
wm_size = 0.05 – визуальный размер дырки на стене от пули

Как заставить фонарик светить дальше?

в файле gamedata\configs\models\objects\light_night.ltx
увеличьте range-параметры
Подробное описание конфигов:
[torch_definition]
range = 30 ; дистанция в метрах.
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического
освещения).
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a>
значением от 0 до 3.
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a>
значением от 0 до 3
(для динамического освещения).
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в
метрах.
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в
метрах (для динамического
освещения).
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4
компонентов <r,g,b,a>
значением от 0 до 3.
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4
компонентов <r,g,b,a>
значением от 0 до 3 (для динамического освещения).
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty – аниматор не
используется).
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой
точки (для динамического
освещения).
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика,
когда он направлен в глаза
(обязательный параметр).
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой
привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).

Как редактировать торговцев, торговлю с обычными
сталкерами?


все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре,
находятся в файлах gamedata\configs\misc\trade_***.ltx
для всех остальных сталкеров – gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx
Структура файла
Секция [trader_generic_buy]
Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать.
Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена
покупки
Например:
wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от
50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000,
то торговец купит его в диапазоне от 500 до
700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому -
чем лучше, тем дороже купит
Секция [supplies_start]
Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале.
Название предмета = количество, вероятность появления
Например:
bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов,
с 100 процентной вероятностью появления в магазине.
bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты
не всегда будут.
Секция [supplies_after_***]
Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения
квестов торговца.
Секция [trader_start_sell]
Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать.
Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена
продажиНапример:
wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от
100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит
1000, то торговец продаст его в диапазоне от
1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к
Меченому – чем лучше, тем дешевле продаст
Секция [trader_after_***_sell]
Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после
выполнения квестов торговца.
деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml,
например, в character_desc_escape.xml
такая строка:
<money min=»100000″ max=»100000″ infinitive=»1″/>
(если infinitive=»1″ – бесконечные
деньги)

Как редактировать костюмы?

Итак, секции с параметрами находятся в файле:
config\misc\outfit.ltx
Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера.
[stalker_outfit]:outfit_base
; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться.
outfit_base -
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для
сложенного костюма,
лежащего на земле.
actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель,
используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в
принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра – так чаще
всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую
строку
с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес.
; далее идут параметры иконки в инвентаре.
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit ; название иконки.
cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2).
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ («плохой»
- зеленый, «хороший» – синий).
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов
воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры,
аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами,
например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами,
например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например,
присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического
воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее
важный параметр для большинства костюмов).
power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета
самого костюма, то есть – то, насколько сильно он сам подвержен
повреждениям от различных типов воздействий. по значениям
каждого типа – см. выше.
burn_immunity = 0.03
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01
 
GamblerZДата: Воскресенье, 21.04.2013, 16:23 | Сообщение # 4
Илита
Группа: Администраторы
Сообщений: 334
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Как сделать так, чтобы стволы
не убирались сами?

Изменить эти строки в файле gamedata\scripts\sr_no_weapon.script
function action_no_weapon:zone_enter()
self.state = state_inside
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())
end
function action_no_weapon:zone_leave()
self.state = state_outside
bind_stalker.restore_weapon(self.object:id())
end

Как сделать вид от третьего
лица?

В конце файла C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-STCS\user.ltx
(путь к папке STALKER-STCS может быть другим)
добавить эти строки:

bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
bind cam_4 kF4

Как редактировать гранаты?

Конфиги лежат по адресу gamedata\configs\weapons в файлах
w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx
для РГД-5;
важные параметры:
destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды
blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием
blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия
blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса
frags = 300 ; Количество осколков
frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков
frag_hit = 3.50; Урон от осколка
frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков
fragment_speed = 500 ; Скорость осколков

Как реализовать качание
прицела?

Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx:
[zoom_inertion_effector]
camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами
направления камера, когда считается что камера двинулась
disp_min = 0.01
speed_min = 0.00001
zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии
стрельбы
zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела
delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняет
направление движения (в милисекундах)

Как отключить вспышку
выстрела у винтореза, вала, ПБ
?
Теперь после выстрела появляется легкая дымка, как при стрельбе
с обычным глушителем, для этого в файлах
gamedata\configs\weapons\w_vintorez.ltx,
gamedata\configs\weapons\w_val.ltx, 
gamedata\configs\weapons\w_pb.ltx
изменить параметр
flame_particles = weapons\generic_shoot_00

Как сделать, чтобы у
главного героя было много денег?


Деньги правятся в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
- в самом начале:
<money min=»100″ max=»100″ infinitive=»0″/>, ставьте, сколько
надо, а если вместо infinitive=»0″ поставить единицу, то у вас
будут бесконечные деньги. 

Примечание: изменения вступят в силу после начала новой
игры.

Как «изменить» рост главного
героя?

В файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx
поменять параметр camera_height_factor = 0.92

Где лежат конфиги сталкеров
и существ Зоны?

В файлах gamedatabig\configs\creatures\m_название
объекта.ltx

Где лежат конфиги
артефактов?



Все артефакты описаны в файле gamedatabig\configs\misc\artefacts.ltx
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Вход на сайт
Поиск
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz